mardi 13 mai 2008

ghostbusters sur wii

ghostbusters
Plus qu’une démonstration de gameplay, Terminal Reality avait envoyé pour cette présentation un programmeur un peu geek et fana de physique. L’occasion de nous montrer les prouesses de l’Infernal Engine, le moteur derrière le jeu. Tout commence dans une pièce fermée ; notre brave développeur s’amuse alors à faire tomber du ciel une centaine de bidons. Sans que le frame-rate n’en pâtisse, ceux-ci se muent avec un naturel plaisant à regarder, laissant entrevoir des possibilités de gameplay sympathique. Plus impressionnant, lors d’une nouvelle phases de démonstration, nous avons pu apercevoir des piles de livres a priori sans danger, chuter naturellement lors du passage du joueur. Les piles tombent à terre et ne forment à première vues qu’un foutoir digne d’une chambre d’étudiant célibataire. Un script se déclenche et dans un tourbillon surnaturel, les bouquins s’assemblent entre eux jusqu’à former un monstre de deux mètres effrayant. Pour le moins original, il semble pour une fois que la physique soit utilisée à bon escient. Le message était clair : la physique dans les jeux n’est pas (plus ?) qu’un élément visuel tape à l’œil, c’est un élément de gameplay à part entière. On passe rapidement le reste de cette présentation technique, on retiendra essentiellement que Terminal Reality a fourni un effort pour que son moteur graphique et physique ne soient pas un simple cache-misère de la licence. A ce titre, le jeu ne s’annonce pas trop vilain et riche en effet spéciaux : les rayons protons anti-fantômes laissent des traces enflammées sur les murs, les environnements, personnages et fantômes répondent parfaitement aux critères de la Nesque-Gen (bloom, HDR… sans être des révolutions graphiques pour autant) et presque tous les éléments des décors sont destructibles. Une fois les salles nettoyées de la menace spectrale, c’est une chance de voir encore quelques objets en un seul morceau…

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